แบบทดสอบก่อนเรียน
รายวิชา ง30215 โปรแกรม 3 มิติ
เรื่อง ก้าวแรกสู่นักออกแบบ 3 มิติ
   คำสั่ง เลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุด
กลับสู่หน้าแรก หน้าต่างและส่วนประกอบของโปรแกรม

1. เมนูใดที่เก็บรวบรวมคำสั่งในรูปแบบตัวอักษร
ก. Menu bar
ข. Viewport
ค. Main Toolbar
ง. Command panel

2. เมื่อเปิดโปรแกรมขึ้นมาจะพบหน้าต่างมาตรฐานกี่หน้าต่าง
ก. 1
ข. 2
ค. 3
ง. 4

3. โหมดที่แสดงผลได้รวดเร็วไม่ค่อยกินพลังในการประมวลผลของเครื่อง
ก. Edge
ข. Edge Face
ค. Wireframe
ง. Smooth & highlights

4. มุมมอง (Viewport) ใดเห็นวัตถุได้รอบทิศ
ก. Top
ข. Left
ค. Front
ง. Perspective

5. โหมดที่แสดงรูปทรงและพื้นผิวโดยมีเส้นโครงปรากฏ
ก. Edge
ข. Edge Face
ค. Wireframe
ง. Smooth & highlights

6. ฟังก์ชั่นใดสลับโหมดการทำงานระหว่าง Wireframe และ Smooth & highlights
ก. F2
ข. F3
ค. F4
ง. F5

7. มุมมอง (Viewport) ที่กำลังทำงานอยู่สังเกตจากอะไร
ก. วัตถุในหน้าจอนั้นจะสีเหลือง
ข. กรอบนั้นจะมีลักษณะใหญ่กว่ามุมองอื่น
ค. กรอบที่ล้อมรอบมุมมองนั้นจะเป็นสีเหลือง
ง. วัตถุในกรอบนั้นจะมีลักษณะใหญ่กว่ามุมมองอื่น

8. หน้าต่างใดแสดงภาพในมุมมองสามมิติ
ก. Top
ข. Left
ค. Front
ง. Perspective

9. Front View แสดงภาพด้านใด
ก. ด้านบน
ข. ด้านซ้าย
ค. ด้านหน้า
ง. แสดงภาพในมุมมองสามมิติ

10. วิธีเปลี่ยนชื่อมุมมอง
ก. คลิกขวาที่ชื่อมุมมองที่ต้องการเปลี่ยน
ข. คลิกซ้ายที่ชื่อมุมมองที่ต้องการเปลี่ยน
ค. ดับเบิ้ลคลิกที่ชื่อมุมมองที่ต้องการเปลี่ยน
ง. คลิกซ้ายที่ชื่อมุมมองที่ต้องการเปลี่ยนแล้วเลือกชื่อมุมมองใหม่

11. เครื่องมือ Orbit ใช้สำหรับทำอะไร
ก. เลื่อนการมองบนจอภาพย่อย
ข. หมุนมุมมองภาพบนจอภาพย่อย
ค. ใช้ซูมย่อ/ขยายจอภาพย่อย (Viewport)
ง. ย่อ/ขยาย ภาพบนจอภาพย่อยให้แสดงเต็มจอ

12. ฟังก์ชั่น Alt+W ตรงกับข้อใด
ก. เป็นการเลื่อนการมองบนจอภาพย่อย
ข. ใช้ในการหมุนมุมมองภาพบนจอภาพย่อย
ค. ใช้สำหรับการซูมภาพเฉพาะมุมมอง Perspective
ง. ใช้ในการย่อ/ขยาย ภาพบนจอภาพย่อยให้แสดงเต็มจอ

13. การหมุนลูกกลิ้งเมาส์กลางขึ้นลงใช้สำหรับทำอะไร
ก. ขยายวัตถุ
ข. หมุนมุมมองภาพบนจอภาพย่อย
ค. ซูมภาพเฉพาะมุมมอง Perspective
ง. ซูมย่อ/ขยายจอภาพย่อย (Viewport)

14. ทำไมต้องคลิกเมาส์ขวาบน Viewport เพื่อเลือกทำงาน
ก. สะดวกในการทำงาน
ข. ทำให้การเลือกวัตถุได้เร็วขึ้น
ค. ทำให้ง่ายในการเลือกวัตถุบน Viewport
ง. โปรแกรมจะไม่ยกเลิกการเลือกใดๆ ทั้งสิ้น

15. วัตถุในกลุ่มใดที่ใช้ขึ้นโมเดลมากที่สุด
ก. Lights
ข. Splines
ค. Extended Primitives
ง. Standard Primitives

16. ข้อใดคือคุณสมบัติการสร้างวัตถุโดยการกำหนดจาก Keyboard Entry
ก. วิธีที่นิยมที่สุด
ข. ระบุค่าที่แน่นอน
ค. ได้รูปทรงวัตถุที่รวดเร็ว
ง. สามารถกำหนดรูปร่างและขนาดวัตถุได้ด้วยการลากเมาส์

17. วัตถุชนิดใดอยู่ในกลุ่มสำหรับการเขียนเส้น 2 มิติ
ก. Box
ข. Cone
ค. Donut
ง. Plane

18. คำสั่งใดใช้ย่อส่วนวัตถุที่ดึงออกมาให้เล็กลงหรือใหญ่ขึ้น
ก. Bevel
ข. Inset
ค. Extrude
ง. Chamfer

19. หลักการใดเพิ่มจำนวนจุดหรือเส้นขอบของวัตถุ
ก. Inset
ข. Outline
ค. Extrude
ง. Chamfer

20. คำสั่ง Text อยู่ในกลุ่มคำสั่งใด
ก. Splines
ข. Geometry
ค. Extended Primitives
ง. Standard Primitives

21. เครื่องมือสำหรับควบคุมวัตถุอยู่ที่เมนูใด
ก. Viewport
ข. Menu bar
ค. Main Toolbar
ง. Command panel

22. เครื่องมือใดไม่อยู่ในกลุ่มเครื่องมือควบคุมวัตถุ
ก. Pan View
ข. Select Object
ค. Select and Move
ง. Select and Rotate

23. เครื่องมือใดสำหรับย้ายตำแหน่งวัตถุ
ก. Select by Name
ข. Select and Move
ค. Select and Rotate
ง. Select and Uniform Scale

24. ถ้าต้องการหมุนวัตถุใช้เครื่องมือใด
ก. Select Object
ข. Select by Name
ค. Select and Move
ง. Select and Rotate

25. คียลัดข้อใดยกเลิกวัตถุทุกตัวที่กำลังเลือกอยู่
ก. Ctrl+A
ข. Ctrl+D
ค. Ctrl+X
ง. Ctrl+Q

26. ถ้าบนมุมมองมีวัตถุซ้อนกันมากควรใช้เครื่องมือใดเป็นตัวเลือกวัตถุ
ก. Select by Name
ข. Select and Move
ค. Select and Rotate
ง. Select and Uniform Scale

27. เลือกวัตถุทั้งหมดที่อยู่ในมุมมอง (Viewport) ใช้คีย์ลัดใด
ก. Ctrl+A
ข. Ctrl+C
ค. Ctrl+D
ง. Ctrl+V
    

28. ความหมายของเรนเดอร์ (Render) คือข้อใด
ก. การขึ้นโมเดล
ข. การใส่แสงเงา
ค. การใส่ลวดลายวัตถุ
ง. การประมวลผลทุกสิ่งทุกอย่างที่อยู่ใน Viewport

29. ถ้าเรนเดอร์เป็นภาพเคลื่อนไหวต้องบันทึกไฟล์เป็นชนิดใด
ก. AVI
ข. BMP
ค. JPG
ง. PNG

30. การเรนเดอร์แบบ "Quick Render" ใช้คีย์ลัดข้อใด
ก. shift+C
ข. shift+Q
ค. shift+V
ง. shift+X

31. คำสั่งใดใช้ในการกำหนดตำแหน่งเก็บไฟล์
ก. Frame
ข. Range
ค. Output Size
ง. Render Output

32. กำหนดขนาดของภาพที่เรนเดอร์
ก. Single
ข. Output Size
ค. Time Output
ง. Active Time Segment

33. เรนเดอร์เป็นภาพนิ่งทำได้กี่แบบ
ก. 2
ข. 3
ค. 4
ง. 5

34. ข้อใดไม่ใช่ส่วนประกอบของวัตถุแบบ Poly
ก. จุด
ข. พื้นผิว
ค. เส้นตรง
ง. เส้นขอบ

35. จุดระหว่างเส้นคือความหมายข้อใด
ก. Edge
ข. Spline
ค. Vertex
ง. Polygon

36. เส้นระหว่างจุดคือความหมายข้อใด
ก. Edge
ข. Poly
ค. Vertex
ง. Polygon

37. คำสั่งใดใช้ในการแปลงวัตถุพื้นฐานให้กลายเป็นวัตถุแบบ Poly
ก. Convert to Editable Mech
ข. Convert to Editable Poly
ค. Convert to Editable Patch
ง. Convert to Editable Polygon

38. หลักการในการดึงจุด ขอบ พื้นผิว ให้ยื่นออกมาตั้งฉากกับพื้นผิวเดิม
ก. Bevel
ข. Inset
ค. Extrude
ง. Chamfer

39. การย่อพื้นผิวให้มีขนาดเล็กลงโดยยังอยู่ในระนาบเดิม
ก. Inset
ข. Outline
ค. Chamfer
ง. Extrude

40. ขั้นตอนใดเป็นขั้นตอนแรกในการแปลงวัตถุพื้นฐานให้กลายเป็นวัตถุแบบ Poly
ก. คลิกซ้ายที่วัตถุ
ข. คลิกขวาที่วัตถุ
ค. ดับเบิ้ลคลิกที่วัตถุ
ง. แดรกเมาส์ครอบวัตถุ



ผลคะแนน =
เฉลยคำตอบ:

กลับสู่ด้านบน  หน้าต่างและส่วนประกอบของโปรแกรม